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LES VAMPIRES

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Message  L'Architecte Jeu 10 Juil - 22:47

LES VAMPIRES

LES VAMPIRES Vampir10

Le vampire est lié à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli, il conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits deviennent souvent plus durs et terrifiants. Il apprécie s’octroyer un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence classique ; on le reconnait aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir. Il parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.

La sous race « vampire » peut être ajoutée à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux. Le vampire conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.

Taille et type : Son type devient automatiquement mort-vivant, sa taille ne change pas.

Alignement : Tous sauf bon

Apparence : Aucune restrictions particulières, à part les longues dents. Les yeux des vampires pourront éventuellement changer de couleur selon leurs humeurs.

Classes interdites : Moines, druides, paladins



Caractéristiques :

Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : Force +6, Dextérité +4 et Charisme +4. Les vampires (et vampiriens) bénéficient également d'un bonus de + 5 à la CA la nuit (+3 le jour).

Comme tous les morts-vivants, le vampire n’a pas de valeur de Constitution. Les vampires acquirent leur bonus à la tombée de la nuit et les perdent au lever du jour.

Immunités : Absorption de niveau/caractéristique, attaque sournoise, coups critiques, magie de mort, maladie, paralysie, poison et sorts affectant l'esprit.



Relation avec les divinités :

Du fait que des divinités mort vivantes existent dans les RO, il est tout à fait plausible que les vampires vénèrent des divinités. Il pourrait même y avoir des prêtres vampires pour ces divinités. Pour ce qui est des divinités classique comme le panthéon humain par exemple, rien n’empêche un vampire de les prier, mais s’il s’agit de dieux comme Tyr ou Kelemvor, le pauvre bougre le fera en vain. Cela fait partis de la liberté d’rp du joueur, s’il a envie de prier tel ou tel divinité il le peut. Mais ce ne veut pas dire pour autant que le dieu en question entendra ses prières.



Attaques spéciales :

Absorption de sang : Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante s’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.

Les vampires se nourrissent exclusivement de sang, les fluides liquoreux des insectes, ne les nourrissent pas. Pire, les sangs acides des démons ou putréfié des morts vivants classiques, leur sont nocifs (mais pas « mortel »). Le sang liquide peut être accompagné d'autres mets, dans tous les cas seul le sang les satisferas et étanchera leur soif. Le vampire peut se nourrir de sang humain ou animal, le sang d'elfe, lycan ou autres ne le nourrissant pas voir même le dégoute.  Pour le sang en conserve, il doit être maintenue liquide et ne pas coaguler, donc traitement magique. Le sang conservé en fiole, à température ambiante reste frais 6 heures maximum. Mais à basse température le délai peut être augmenté de 2 ou 3 mois. La basse température doit être obtenue à l'aide d'un sort, afin d'utiliser une congélation "instantanée" et non progressive.

Création de rejetons : Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d'absorption de sang d’un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre. Si le vampire fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien. Dans tous les cas, le vampirien reste l’esclave de son créateur jusqu’à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d’esclaves dont le vampire peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S’il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un vampire peut parfaitement relâcher l’un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu’il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi. Si la proie est presque totalement vidée de son sang et boit avant de mourir le sang du vampire, celle-ci sera transformée en vampire au bout de 24 heures après la mise en terre. Les vampires appellent cela « l’étreinte ».

Domination : Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.



Particularités :

Guérison accélérée : Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).

Résistance au renvoi des morts-vivants : Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.

Réduction des dégâts : Le vampire bénéficie d'une réduction de dégât de +5 absorbe 10 points de dégâts (+3 absorbe 5 points de dégât pour les vampiriens)

Transformation : Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil.

La torpeur : Un état de repos avancé, le vampire est comme dans un profond coma, il n'a plus besoin de se nourrir mais est incapable de réagir et donc vulnérable. Seul un "réveil" pratiqué par des lanceurs de sorts ou des personnes expérimentées peut l'en sortir (ou un mécanisme complexe). Généralement cet état sert à garder en réserve un vampire ancien et puissant qui a fait tous ce qu'il avait à faire au cours de son existence.
Le réveil consiste en une incantation avec un bain du sang qu'appréciais le vampire en torpeur, sa peau parcheminée se régénéra ainsi que ses organes internes puis il ouvrira les yeux pour se réveiller avec toute sa puissance.  Il sera néanmoins affaiblit pendant quelques heures.

Les Calices : Il s’agit d'un être humain qui accepte de donner régulièrement son sang à un vampire et à UN seul, pour qu'il se nourrice, il devient ainsi en quelque sorte lié à ce vampire, comme un servant humain, avec éventuellement possibilité de communiquer par l'esprit. L'humain gagne également la protection de son maître vampire. Petite précision, un seul calice autorisé par vampire.
Le lien se fait par le sang, le vampire boit du sang, mais il en donne à son calice pour être lié
Si le vampire change de calice, l'autre perd toute communion avec le vampire, il ne meurt pas, mais garde une dépendance au sang, ce qui aura les mêmes effets qu'une drogue dure et donc un sevrage sera nécessaire. Plus le calice aura consommé du sang, plus la dépendance sera dure.

Les vampiriens : Lorsqu’un vampire décide d’utiliser sa capacité de création de rejetons sur une créature humanoïde, il peut choisir de créer un vampirien au lieu d’un vampire à part entière. Il doit faire ce choix (par une action libre) chaque fois qu’il tue une victime du type adéquat par absorption de sang. Ils acquièrent le type mort vivant et les attaques spéciales d’absorption de sang et de domination des vampires. Ils gagnent les particularités des vampires citées ici : (absence d’ombre, forme gazeuse, la torpeur, Transformation, Guérison accélérée).
Ils possèdent les mêmes vulnérabilités que les vampires. Ils n’ont pas la capacité de créer des vampiriens ou des calices. Ils deviennent obligatoirement neutre ou mauvais, l’alignement bon tout comme les vampires leurs est interdit



Faiblesses du vampire :

Malgré ses nombreux pouvoirs, le vampire possède certaines faiblesses.

Vulnérabilités : 100% de vulnérabilité contre le divin.

Repousser un vampire : Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s’approcher au prix d’une action simple.
Le vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Cependant de l’eau non « vive » comme celle d’un bon bain ne lui fera rien. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde. Ils ne peuvent pénétrés dans un lieu sacré comme des temples ou lieux sanctifiés. Sauf dans le cas où le temple en question est dédié à une divinité des morts vivants
Si ils sont soignés par de l'énergie positive ils sont blessés. A l'opposé l’énergie négative elle les soigne.

Tuer un vampire : Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il  n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
Planter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l’habitude de trancher la tête du mort- vivant et de lui remplir la bouche d’hosties (ou de l’équivalent, selon leur religion).

La frénésie : Cet état se déclare quand le vampire et affamé ou blessé. A ce moment il perd tout contrôle de lui-même et agresse tous ce qui bouge autour pour se nourrir ou récupérer de la santé. Certain vampire ne se remettent pas de cet état et y demeurent pour toujours. Cet état de folie ce déclenche plus facilement et souvent chez les jeunes vampires ou vampiriens.

L’Age de votre vampire : Il ne pourra excéder 500 ans

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La présente fiche pourra être modifiée si le staff juge cela nécessaire.

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