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Règlement du module

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Message  L'Architecte Ven 21 Sep - 15:24

Préambule :

Nova se veut être un lieu de détente entre joueurs venant de tous horizons. Les règles suivantes sont imposées pour permettre à tous de s'amuser dans le respect des autres et avec fair-play.

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1. Le respect :

Nova est une communauté de joueurs adultes, de ce fait, le respect entre les uns et les autres doit être la ligne conductrice de ce module. Ainsi, ces cinq règles devront être respectées par tous :

- On ne juge pas le rp ou le BG des autres.

- On ne conteste pas sur le moment la décision d'un DM en avatar DM, sa parole est INCONTESTABLE. En cas de litige, demandez au dm concerné de vous téléportez en zone HRP APRÈS l'animation en cours pour en discuter.

-  Lavez son linge sale en public via forum ou in game est très mal perçu, sa peut être passible d'un avertissement.

- Le player killer, le power rp et le flood sont des pratiques interdites et sanctionnées systématiquement
.
- Le fair-play est de rigueur sur Nova.

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2. Role play :

- Nova est un module role play se qui impose quelques règles bien précises. Le principe d'un jeu de rôles consiste à s'immerger dans un monde imaginaire, en y incarnant un personnage que vous aurez créé, selon les règles de NWN et celles du module.

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3. Les caractéristiques :

- Les « 8 » dans une caractéristique ou plus ne sont pas recommandés.

- Le 10 correspond au commun des mortels.

- Un « 8 » en charisme se traduira par une timidité intense, ou encore une difficulté à s'exprimer en public, à se faire entendre, à imposer sa présence.

- Un « 8 »  en intelligence équivaut à parler comme un gobelin.

- Un « 8 » en sagesse fait un personnage qui a du mal a différencier le bien du mal et rend ses actes pas très sage et impulsifs

- Un « 8 » en dex le rendrons très mal habile

- Un « 8 » en constitution rendra votre personnage plus a risque d'être blesser et non endurant à l'effort physique

- Un « 8 » en force le rendent incapable de lever des charges lourdes (armes à 2 mains, armure lourde etc)

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4. Le multiclassage :

Le multiclassage est permit à condition de rester logique et en adéquation avec votre rp.  Le staff a tout pouvoir de vous interdire certains muticlassage si nous jugeons cela inadapté à votre rp.

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5. Rappel à la vie :

- Le ressuscité se retrouvera sonné pendant un moment. Il aura oublier les quelques minutes (5 à 10) qui auront précédées sa mort. Il se sentira incapable de livrer un combat dans les minutes voir même les heures suivant le retour à la vie.

- Un personnage passant près de votre corps n'est pas obligé de vous venir en aide.

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6. Les duels :

- Les combats "RP" entre personnages doivent avoir lieu seulement quant les différents partis se sont mis d'accord "HRP". Ils doivent se dérouler autant que possible de manière rp  (en émotes).

- L'utilisation de kit de premier secoure pendant un combat "rp" est illogique et donc interdite.

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7. Personnages enfants :

Autorisé sur le module sous des conditions bien précises et non négociables :

- Âgés de 10 ans (age humain) et moins : lvl 5 maximum

- Âgés entre 11 et 14 ans (age humain) :  lvl 10 maximum

- Précisez systématiquement que votre personnage est un enfant dans votre description.

- Tout rp de charme avec un enfant est STRICTEMENT INTERDIT ! Tout contrevenant sera bannis sans discutions ou négociations possibles.

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8. Les RP de charme :

- Sont définis ainsi tout RP entre deux ou plusieurs joueurs faisant mention d'actes sexuels.

- Ce genre d'rp nécessitent un accord de toutes les personnes présentes, une majorité légale des participants dans leur pays, et un endroit calme pour ne pas déranger les autres joueurs.

- Tout contrevenant à ces règles sera puni d'un bannissement.

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9. Le Vol :

- Le vol étant buggé sur NWN (on peut dépouillé quelqu'un de son hallebarde sans qu'il ne s'en aperçoive), aucuns abus de ce genre ne sera accepté.

- Si un objet dépasse plus de deux cases dans l'inventaire, il ne pourra pas être volé avec la fonction "vol à la tire".

- Le vol en boucle est interdit.

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10. Les jets de dés :

En l'absence de dm pour arbitrer des jets de dés, le système suivant sera considéré comme l'officiel :
Après concertation, voici ce qui est proposé comme jets et contre en l'absence de DM ou d'accord -

- Bluff est opposé à Détection.
- Persuasion est opposé à Persuasion.
- Intimidation est opposé à 1d20 + niveau du personnage + bonus de sagesse.
- Raillerie est opposée à Concentration.

Si les joueurs concernés sont d'accord pour utiliser un système différent, ils peuvent ignorer l'officiel ci dessus.

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11. Les races exotiques :

Toutes les races, même les plus improbables sont jouables sur Nova, dans la limite du raisonnable. Les rp de dieu, demi dieu et tout autre "power rp" sont à proscrire. La diversité des rp enrichit un module, mais n'oubliez pas, votre liberté s'arrête là ou celle des autres commencent. Restez fair-play et ne tombez pas dans l'excès.

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12. La magie.

- Un sort avec un effet visuel dans le jeu est visible de manière rp (Vision lucide, prémonition ...).

- Vision lucide dévoile la furtivité, la Dissimulation Suprême, sanctuaire Suprême et invisibilité.

- Les sorts rp (sort présent dans les manuels D&D mais pas dans nwn) sont autorisés en animation si le DM vous donne son accord. Il a tout pouvoir de refuser tel ou tel sort RP pendant son animation.
Hors animation, les sorts rp sont aussi autorisés après concertation de tous les joueurs concernés. En cas de litige entre les PJs, c'est un dm qui tranchera.

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13. La mort RP

Elle est définitive, nulle ne peut revenir dessus, sauf cas particuliers que le staff traitera dans les plus brefs délais. Elle devra avoir lieu seulement si les différents joueurs concernés tombent tous d'accord. Dans le cas contraire la présence d'un dm est INDISPENSABLE.

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14. Le temps :

Une heure dans la vie réelle équivaut à trois heure rp, un jour irl à trois jours rp et une année irl à trois ans rp.

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15. Les DMs :

Quant ils sont connectés en tant que joueurs vous devez les laisser tranquille, sauf cas d'extrême urgence (grosse engueulade, bugs vous empêchant de jouer...), SEULEMENT SI aucun autre MD n'est présent en mode MD. Vos demandes, questions, observations etc... doivent être faites en priorité sur le forum, ou à un MD connecté en MD.

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16. Les soins en RP/anims

En animation :
La règle suivante s'applique pour les soins "On ne conteste pas sur le moment la décision d'un DM en avatar DM, sa parole est INCONTESTABLE. En cas de litige, demandez au dm concerné de vous téléportez en zone HRP APRÈS l'animation en cours pour en discuter."
Le DM lui fera de son mieux pour appliquer les règles en vigueur concernant les soins.


En Role play :
Si les joueurs concernés sont d'accord pour utiliser un système différent, ils peuvent ignorer l'officiel ci dessous.
Sur nova il faut tout d’abord bien distinguer deux choses, le capital santé du personnage (point de vie) et la gestion d'une ou de plusieurs blessures (vigueur).

Le capital santé (PV)  : Représente le capital santé de la personne, sa capacité d'endurer la douleur et ceux malgré les blessures, plus le personnage a des points de vie, plus il pourra endurer avant de s'effondrer.
Gestion des blessures (vigueur) : Représente la santé physionomique et intérieur de la personne, elle permet de résister à une blessure qui aurait été bien plus grave autrement, a des sorts qui agressent profondément la victime, à l'inconscience. Elle permet aussi d'avoir un système immunitaire et protecteur d'une meilleur efficacité.

En ce qui concerne les états physiques (capital santé) voici ce que nous avons décidé
Indemne : Signifie que physiquement vous êtes soigné, ça ne prend pas en compte la fatigue physionomique ou mentale de l'individu (Exemple : un personnage ayant récupéré la totalité de ses points de vie pourra néanmoins subir une perte de sang, un choc psychologique, du poison ... Tous cela entrainera un affaiblissement temporaire de ses capacités.).
A peine blessé : Quelques égratignures, mais la personne peut continuer à faire des actions sans être gênée.
Blessé : Blessures modéré, la créature peut avoir un léger malus selon la blessure et les circonstances
Sérieusement blessé : La créature a du mal à continuer le combat et subira forcement un malus, cet état si il n'est pas soigné rapidement peut faire passer au suivant.
Agonisant : Personnage à l'article de la mort, incapable de se déplacer, il peut être conscient mais dans tous les cas ne peut plus se battre.
Mort : Le personnage est inconscient et va bientôt mourir ou est déjà mort.

Pour les blessures nous avons opté pour le système suivant :
Blessure légère : Blessure sans gravité qui n'altère pas les capacités (Exemple : une égratignure).
Blessure modérée : Blessure qui gêne si le personnage doit se concentrer , réfléchir ou canaliser ses efforts (Exemple : une foulure).
Blessure graves : Blessure qui altère fortement les capacités du personnage, peut provoquer des saignements ou l'empêcher de faire certaines actions lui demandant de se concentrer (Exemple : une arme planté dans le corps).
Blessure extrême :  État qui même" indemne" provoque un handicape profond (Exemple :  Un membre coupé).

Les différents soins :

Les soins légers à critique et les trousses de soin :  Ils peuvent permettent de retrouver un état indemne. Ils ne peuvent pas soigner une blessure extrême.
Soins suprêmes (Guérison Suprême et métamorphoses) :  Ses soins rendent immédiatement l'état Indemne à une personne mais ne soigne les blessures extrêmes qu'en surface. Un malus plus ou moins long pourra être appliqué selon la blessure. .
Les restaurations : Ses soins permettent de récupérer de blessures extrêmes à condition d'avoir le statue Indemne, plusieurs soins de niveau inférieur pourrons être nécessaire.
Régénération : Ce type de soin à la particularité de permettent à la longue une guérison complète. A noté que la régénération est quasiment inefficace contre une brûlure.
Rappel à la vie : Les joueurs rappelés à la vie arrivent à un état agonisant, ils sont incapables de poursuivre le combat en l'état, ont besoin de soins d'urgence et aurons oublié ce qu'il c'est passé sur une période de quelques minutes (5 à 10 minutes). A noter que si des joueurs tombés au combat sont guéris en anime par le dm, ça aura le même effet que le rappel à la vie.
Résurrection : A la différence du rappel à la vie, le joueur reviens avec tout son capital de santé (il aura oublié ce qu'il c'est passé sur une période de 5 à 10 minutes) et peut continuer le combat, il reviens comme si il avait subit une guérison suprême et une restauration classique. FAITES ATTENTION néanmoins car il s'agit d'un sort divin de grande puissance, à l'instar de la restauration suprême, la divinité peut refuser d'autoriser ce sort dans cette situation pour une raison qu'il lui incombe !
Restauration suprême : Soigne tous les maux de l'individu. Il ne permet pas de se débarrasser des effets néfastes d'ordre mental ou des effets réduisant la vitesse de déplacement (Exemple : Un handicapé retrouvera l'usage de ses membres, un aveugle retrouvera la vue, une personne âgée retrouvera sa jeunesse, attention tous de même à l'utilisation de ce sort, car il est d'origine divine, la divinité peut refuser d'autoriser ce sort dans cette situation pour une raison qu'il lui incombe !).

Notes sur le rappel à la vie et la résurrection : Revenir de la mort n'est pas quelque chose de banal. Cela provoquera forcément un certain traumatisme chez le personnage. Ramener une âme dans son corps l’endommagera systématiquement.

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RESTRICTION SUR LES ITEMS :


  • Dégât et résistance au dégât : +15 max


  • Résistance à la magie : + 25 max


  • Caractéristiques, régénération et jet de sauvegarde :  +5 max (non cumulable exemple : +2 force +2 dex +1 const)


  • Résistances : 20% max


  • Compétences : +20 max (non cumulable exemple : +10 d’acrobatie +10 de discipline)


  • Pas immunités, pas de pouvoir illimités au dessus du niveau 6


  • Pas de vison lucide


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RESTRICTIONS SUR LES ARMES :


  • Bonus de +5 d'altération max sur TOUTES les armes


  • Bonus 1d6 ou 1d8 max de dégât pour les armes classique


  • Bonus 2d6 ou 2d8 max de dégât pour les grosses armes


  • Compétence : + 10 max (non cumulable exemple : +10 d’acrobatie +10 de discipline)


  • Projectile : + 5 max d'altération


  • Bonus sur les projectiles de 1d6 max de dégât quelconque


Pour acéré :


  • Interdit sur les contondants


  • Autorisé sur les perforante si bonus d'arme : type de dégâts supplémentaire tranchant


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Si vous souhaitez acquérir un objet personnalisé ou proposer des idées d'objets à ajouter à une boutique postez votre demande dans la partie "Items" de l'Echoppes ICI.

EXEMPLE DE DEMANDE :

PJ concerné : Alya

Bague des ombres

Discrétion + 10
Déplacement silencieux + 10

Description : Anneau très populaire dans le milieu des espions.

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Merci d'avoir pris le temps de lire ce règlement, le staff vous souhaite la bienvenu et bon jeu. Nous restons à votre disposition pour toute info supplémentaire.

Le Staff


Dernière édition par L'Architecte le Lun 20 Jan - 11:50, édité 6 fois
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Message  L'Architecte Lun 20 Jan - 11:53

Mise à jour : Ajout de l'article 16
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