Les caractéristiques des personnages - interprétation

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Message  Titia le Mar 10 Déc - 15:16

Comment interpréter les caractéristiques de votre personnage (liste non exhaustive)


FORCE

La force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle est particulièrement importante pour les guerriers, barbares, paladins, rôdeurs et moines, c'est ce qui leurs permets de prendre le dessus sur leurs adversaires en combat.

Moins de 6 : votre personnage sera doté de la force d'une moule, il est incapable de soulever du poids, il marche mais  doit s'aider d'un bâton, il est lent et ne pourra pas courir, porter un verre à ses lèvres est un effort difficile.

8 : il est faible, doit toujours s'aider d'un bâton pour marcher, ne courra que s'il est en danger, et encore, sur une courte distance. Il pourra porter un tout petit sac à son dos, mais celui-ci ne devra pas peser lourd.

9 : votre personnage ne sera guère plus fort qu'avec 8 points, il préfèrera s'entourer de personnes capables de le défendre.

10 : force moyenne, rien d'exceptionnel, votre personnage peut porter un sac à son dos, marche sans l'aide d'un bâton.

12 : votre personnage est capable de se battre sans prendre une raclée, porter une rapière, ou des épées courtes ne lui pose pas de problème.

14 : votre personnage possède un physique intéressant, il sait se servir de sa force, il peut porter des armes et des armures lourdes, avec 14 points votre personnages commence à ressembler à un vrai combattant?

16 : en voilà une force surprenante. Quand votre personnage se promènera, sa carrure imposante, sa musculature, et sa puissance s'imposeront à vous, c'est un guerrier, ça se voit de loin.

18 : votre personnage a une force presque surhumaine, il est capable de porter ses compagnons tombés à terre, tout en gardant son armure, c'est une force de la nature, une montagne, qu'on ne déplace pas comme cela.

Vers l'infini et au-delà : il a une force surhumaine, il est impressionnant...

CONSTITUTION

La constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d'un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes. Une valeur élevée dans cette caractéristique augmente le maximum de points de vie du PJ, ce qui est un atout pour tout le monde, mais surtout pour les combattants. Si votre constitution augmente, vos points de vie font de même, et ce rétroactivement. Les lanceurs de sorts ont également besoin d’une constitution élevée afin d’éviter que leurs incantations ne soient interrompues au combat.

Moins de 6 : personne faible, susceptible de se casser la figure si on lui souffle dessus et de mourir rapidement d'un simple rhume.

8 : votre personnage est fragile, il attrape toute les maladies qui passent, avec de la chance, il en guérira, pour mieux en rattraper une autre derrière, courir est un gros effort pour lui, il ne tiendrait pas plus de deux minutes en course.

9 : constitution frêle, très proche d'une constitution de 8.

10 : constitution moyenne. Éviter les mauvais coups et avoir un groupe d'amis prêt à vous défendre est obligatoire.

12 : constitution correct, votre personnage possède une certaine résistance à l'effort et à la douleur, il pourra se défendre convenablement, sans trop s'essouffler.

14 : constitution bonne, la maladie ? oui parfois, mais seulement en hiver, et encore avec les bons soins ça passe bien, votre personnage a une bonne résistance physique à l'effort et à la douleur.

16 : constitution très bonne, votre personnage est capable de résister sur la durée à des efforts coriaces, il ne tombe quasiment jamais malade.

18 : constitution excellente, malgré les flèches et la dague plantées dans son corps, votre personnage est encore capable de recevoir un coup d'épée.

Vers l'infini et au-delà : constitution surhumaine, la résistance physique du personnage est exceptionnellement. Il ne connait pas la maladie.

DEXTÉRITÉ

La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. C'est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu'une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d'armure du tout (c'est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

Moins de 6 : exceptionnellement maladroit, votre personnage ferait tomber le couteau que vous venez de lui donner, et en plus il se planterait le pied avec.

8 : très maladroit, même avec sa cible à 1 m, il louperait le centre et se tordrait la cheville au passage.

9 : maladroit, mais ce soigne, cela dit il est déconseillé à un personnage avec 9 en dextérité  d'utiliser arcs et arbalètes, cela évitera des morts ou des blessés involontaires.

10 : dextérité très moyenne, le personnage sait utiliser une épée ou un arc, mais il doit encore s'entrainer.

12 : moyenne, votre personnage se débrouille, il fait preuve d'adresse occasionnellement.

14 : correct, votre personnage est doué avec un arc, une ou deux épées, il se débrouille très bien.

16 : là ça devient intéressant, votre personnage est capable de jongler avec plus de cinq objets, et de danser en même temps, sans se casser la figure, ou tuer quelqu'un. En un clin d'œil il sera prêt à viser.

18 : dextérité exceptionnelle, votre personnage dégaine son arc et tire aussi vite et aussi précisément que Lucky Luke, et tout ça alors qu'il buvait sa bière.

Vers l'infini et au-delà : dextérité très très exceptionnelle, votre personnage est capable de se battre contre six adversaires en esquivant leurs coups, et de mettre en joue les six autres derrières qui n'ont même pas encore eu le temps de dégainer leurs armes.

INTELLIGENCE

L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.
NB : les ensorceleurs utilisent leur charisme, et non leur intelligence, pour faire appel à leur magie.

ATTENTION : un personnage possédant moins de 9 en intelligence, souffrira de problèmes d’élocution.

Moins de 10 votre personnage est incapable de formuler une phrase correcte, de comprendre qu'il est en train de se faire arnaquer par le roublard en face, ou d'échafauder un plan machiavélique, il ne saura pas non plus écrire correctement, ni même lire ou compter.

10 : intelligence moyenne, il saura faire des calculs simple et parler normalement.

12 : on s'améliore, votre personnage parle, lit, écrit et compte bien, il peut côtoyer des personnes de plus haut rang sans que ça se remarque, il pourra résoudre des énigmes, échafauder les fameux plans machiavélique et remarquer qu'on l'arnaque.

14 : intéressant de voir que votre personnage pourra apprendre les choses rapidement et sans efforts.

16 : intelligence supérieure votre personnage est capable de comprendre et de résoudre de nombreux problèmes, d'émettre des théories complexes. Il est susceptible d'apprendre à parler une ou deux autres langues (à condition de les apprendre rp).

18 : votre personnage fait preuve d'un intelligence bien supérieure aux autres, il saura faire tout ce qu'il y a d'écrit ci-dessous, mais en même temps. Et oui, votre aventurier pourra jongler avec plusieurs activités intellectuels sans le moindre effort.

Vers l'infini et au-delà : intelligence exceptionnelle, votre personnage sait beaucoup de choses, c'est simple, il ne peut s'empêcher de lire tout ce qu'il trouve, et le pire c'est qu'il retient ses lectures, et qu'il pourra en même temps exercer son activité sans la moindre fatigue mentale.


SAGESSE

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Alors que l'Intelligence représente la faculté à analyser les informations. La Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l'entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l'inverse, un simple d'esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu'il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d'une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

Moins de 6 : votre personnage cédera à la moindre impulsion, et sera très manipulable, il ne saura pas faire la part des choses, les notions de bien, de mal, de lois et de civisme sont encore obscures dans l'esprit du personnage.

8 : la maturité du personnage est faible, il est également impulsif, mais saura peut être se contrôler, parfois.

10 : sagesse moyenne, le personnage commence à garder le contrôle de ses impulsions.

12 : sagesse notable, votre personnage commence à être de bon conseil.

14 : sagesse remarquable, votre personnage est conscient du monde dans lequel il évolue et il est capable de porter un regard pointu sur la position qu'il y occupe. Il sait défendre son point de vue avec volonté. Ses conseils sont respectables, les gens qui l'entourent l'écouteront avec plaisir, et suivront fort probablement lesdits conseils.

16 : sagesse étonnante, lucidité réelle de l'individu qui sera capable de faire preuve d'un esprit aussi vif qu'impénétrable.

18 : sagesse supérieure votre personnage est capable de faire abstraction de tout et d'avoir sur l'univers un regard profond et éclairé, la volonté de son esprit est plus forte que celle de son corps.

Vers l'infini et au-delà : ascète ou demi-dieu, le personnage est une incarnation du Bouddha, le réceptacle de la lumière du monde. Sa volonté peut renverser des montagnes.


CHARISME

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

Moins de 10 en charisme, votre perso est très timide, laid (repoussant si moins de Cool, voir pas présentable du tout... Il n'a aucune chance de parvenir à convaincre un autre personnage de quoi que ce soit, et il a un mal de chien a se créer des relations sociales. On voit mal un perso avec 8 de charisme devenir chef de guilde, ou occuper un rôle important dans une société quelle qu'elle soit.

10 : charisme moyen votre personnage sait se faire entendre mais continue de passer inaperçu.

12 : charisme notable, votre personnage peut être chef de groupe et sait séduire, à sa façon.

14 : charisme remarquable, avec ce charisme, votre personnage sera un fin séducteur, il saura autant donner de l'attention que donner des ordres, il se fait respecter.

16 : charisme considérable votre personnage est indéniablement beau... Magnétique même. Il y a quelque chose dans son allure, sa voix ou ses yeux qui en font un être incontournable. On l'écoute et on respecte ses idées car il sait convaincre.

18 : charisme supérieur, votre personnage sait passionner et attirer l'attention des foules. C'est un grand orateur, sa beauté ne laisse personne indifférent quelque soit le sexe. Tout le monde le remarque et lui porte son attention.

Vers l'infini et au-delà : personne ne mettrait en doute sa parole, l'aura qui se dégage d'une personne possédant un charisme supérieur à 18 enivre les gens à un point que ceux-ci peuvent en perdre leurs moyens.

Évidemment, ces descriptifs sont pour les caractéristiques de base, sans items les modifiants.
Cela est facile d'augmenter ses caractéristique de base rapidement, ce descriptif est donc uniquement pour vous donner une idée, et vous aider un peu à vous projeter dans votre rp, si des questions, n'hésitez pas à faire appel au staff.

Recommandations :

Il est recommandé d’avoir un minimum de 10 dans chaque caractéristique, ce qui permet d'éviter d’avoir des malus. Mais cela n’est en rien obligatoire, et les personnages les plus intéressants à jouer sont parfois ceux qui doivent surmonter de terribles handicaps.

Chaque personnage devrait avoir une valeur de caractéristique élevée dans une de ses caractéristiques principales (Au moins).
Par exemple, un paladin a tout intérêt à avoir au moins 12 en charisme afin de tirer le parti de toutes ses aptitudes, tandis qu’un magicien ne pourra lancer des sorts de haut niveau que s’il a une intelligence suffisamment élevée.

Certaines classes ont plusieurs caractéristiques principales (Comme le barde, pour qui le charisme et la dextérité sont tous deux importants).
Dans ce cas, à vous de voir si vous préférez équilibrer ces caractéristiques, ou au contraire en privilégier une au détriment de l’autre.

Chaque valeur de caractéristique s’accompagne d’un modificateur allant de -2 à +13.
La plupart des personnages ont des modificateurs compris entre -1 et +4, du moins en début de carrière, mais certains peuvent commencer avec un bonus de +5... Ou un malus de –2 !

Intelligence, sagesse, charisme (Des concepts un peu difficiles à imaginer, contrairement à la force, à la dextérité et à la constitution).

Les valeurs d'intelligence, de sagesse et de charisme de votre personnage peuvent vous aider à l'interpréter.

(certains extraits sont tirés du site gemmaline.com)
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Message  L'Architecte le Mar 10 Déc - 18:01

Merci beaucoup Alyssa ! Smile

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